Ver más resultados...

Generic selectors
Exact matches only
Buscar en el título
Buscar en el contenido
Post Type Selectors

¿QUÉ HAY DETRÁS DE ESA PUERTA?: Gamificando en clase de ELE

Aún tengo muy presente la película de Matrix y la escena en la que el protagonista tenía que decidir si tomar la píldora de color azul o la roja. Por eso me pregunté: «¿No puedo hacer algo similar en clase?». Pues lo hice y he creado una sesión de repaso en torno a acertijos, pruebas y premios para entrenar un poco mis habilidades con la gamificación y ayudarles a mis alumnos a repasar de una manera diferenteHoy quiero compartir contigo mi experiencia.

En la clase veníamos practicando los reflexivos desde hace unos días y para algunos había sido un poco difícil asimilar este concepto y aplicar las reglas adecuadas en las distintas habilidades. Por esta razón, decidí sacarlos del ahora y el aquí para llevarlos a un lugar en el que hay muchas sorpresas escondidas detrás de diferentes puertas de colores. La actividad la realicé de la siguiente manera:

DESPERTAR LA CURIOSIDAD: Lo primero era animarlos a internarse en el mundo de las puertas y a hacer hipótesis sobre el tipo de casa que es y sobre la persona que vive allí. Trataré de representar uno de los diálogos que tuvimos en clase

Profe: «¿Quién vive detrás de la puerta azul?»

Alumno: «Pienso que es una familia con niños pequeños porque tienen un perro y también hay una madre a la que le gusta el trabajo en el jardín.»

Profe: «¿Y qué hay de la puerta marrón?»

Alumna: “Yo pienso que vive un hombre muy solitario y aburrido. Tiene mucho dinero.»

LA NARRATIVA: Un elemento muy importante dentro de la gamificación es la narrativa; es decir, la historia o el contexto en el que introducimos nuestra unidad/lección/juego, etc. Luego de haber hecho hipótesis, pasé a introducirlos en la historia. Para encontrar el tesoro, debían escoger solo una puerta y correr con todos los riesgos que esto implicaba. En la pizarra veían las puertas y luego recibieron una hoja con la historia.

LAS CLAVES: Después de que cada uno escogiera una puerta, les mostré los números a los que se hacía referencia en la historia. Cada puerta tenía un número exacto de acertijos.

Detrás de cada número había un verbo reflexivo que iba a ser su ayuda para descifrar los acertijos. También estaba escrito (pero en letra muy pequeña para que ellos no lo vieran) un premio: 50 €, 100 €, un viaje a Jamaica, 0 €, una caña, una bayeta para limpiar las mesas de la clase. Aquí solo importa la creatividad y poner cosas chistosas.

LOS ACERTIJOS: Todos conocían las reglas del juego y habían escogido una puerta. Ahora solo faltaba verlos. Dependiendo de la puerta que habían escogido, recibían una hoja de trabajo diferente. Yo les iba dando las claves (los verbos) y ellos iban buscando el acertijo al que más se acomodara cada verbo.

Los acertijos eran simplemente emoticonos que saqué de Byrdseed.com. En esta página es posible generar emoticonos al azar. ¡Pruébalo! Seguro que te va a gustar.

LOS ACERTIJOS: Todos conocían las reglas del juego y habían escogido una puerta. Ahora solo faltaba verlos. Dependiendo de la puerta que habían escogido, recibían una hoja de trabajo diferente. Yo les iba dando las claves (los verbos) y ellos iban buscando el acertijo al que más se acomodara cada verbo.

Los acertijos eran simplemente emoticonos que saqué de Byrdseed.com. En esta página es posible generar emoticonos al azar. ¡Pruébalo! Seguro que te va a gustar.

LOS PREMIOS: Para terminar, he anunciado )a quienes lograron salir de la casa) el premio que se encontraba detrás de cada número. Si habían descifrado bien el acertijo (escrito bien la frase), recibían el premio escrito allí. Además, detrás de una de las puertas puse un premio enorme 3.000.000 €. Ese era el gran tesoro. Nadie se iba con las manos vacías.

Durante esta experiencia pude ver algunos aspectos positivos:

1. Nunca hablábamos de verbos reflexivos: eran claves.
2. Hubo una comprensión lectora intensiva. Necesitaban entender con exactitud qué era lo que iban a hacer.
3. Tenían que traer todo su arsenal en la interlengua para relacionar el código visual (emoticonos) con el verbal (frases a formar).
4. Estaban a la expectativa y siempre deseosos de que el gran tesoro se encontrara detrás de la puerta que habían escogido.
5. Ratifiqué mi idea de que también se puede trabajar la gamificación con elementos análogos.

 

MerkenMerkenMerkenMerken

MerkenMerken

MerkenMerken

MerkenMerken

Toon-Jennifer

¿VES ASPECTOS POSITIVOS O NEGATIVOS EN ESTE TIPO DE ACTIVIDADES? ¡HASTA UNA PRÓXIMA ENTRADA!

¿Qué piensas de esta entrada?

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.