REVELA EL INVENTO

Vamos terminando noviembre y lo aprovecho para presentarte una unidad didáctica fruto de un curso que hice hace poco en International House sobre Innovación en el aula. En esta unidad, he buscado mezclar dinámicas de diferentes juegos como el Time Line o The Game y, además, le he puesto una pizca de una habitación de escape. La puedes llevar para trabajar en un nivel B1 o quizá B2, dependiendo de tu grupo. 

¡Acompáñame y te cuento! 

Empezaremos introduciendo a los estudiantes en la narrativa del reto:

“Todos vosotros sois los inventores que desde hace meses estáis esperando una oportunidad para que la Asociación Club de Inventores os dé la oportunidad de sacar al mercado vuestros inventos y en los que habéis estado trabajando desde hace tiempo. Hoy habéis recibido un correo de la Asociación. Allí os invitan a participar en un concurso llamado Revela el Invento. Este concurso pretende probar vuestras habilidades grupales y conocimientos sobre inventos.”

Luego se presentarán las reglas del concurso y se explicará que este consta de tres niveles y que al superar cada nivel recibirán una insignia. Además, los invitaremos a pensar en qué otras reglas debería tener un concurso de este estilo y ellos agregarán tres másPor último, se forman los grupos. 

Para saber qué tanto conocen de inventos importantes en la historia de la humanidad, deberán valorar los inventos que se les presentan, de acuerdo a ciertas preguntas. Además habrá que argumentar la decisión. ¿Por qué fueron importantes?, ¿cómo nos facilitan la vida?, ¿podríamos vivir sin ellos y por qué?, etc. Ellos podrán pensar en dos preguntas más y completar la lista. Luego, para confirmar que son verdaderos críticos de inventos, deberán valorar los comentarios de los demás compañeros. Al tablero de crítica podrán acceder escaneando un código de respuesta rápida. Este lo hecreado con Padlet. Pero puede usarse con cualquier otra herramienta de trabajo colaborativo.

Aquí, el profesorado tendría que realizar el tablero analógico o digital. 

Mit Padlet erstellt

En este nivel deberán demostrar sus habilidades con la historia. Para ello, se tomará como punto de partida las mecánicas de los juegos Timeline y The Game y se combinarán. Cada integrante del grupo recibirá una folio en donde se encuentra una serie de inventos (incluidos los del nivel 1) ordenados cronológicamente según su fecha de invención. Ese folio no se podrá mostrar. Luego recibirán estos mismos inventos pero en formato tarjeta y sin fecha. Se reparte el mismo número de tarjetas entre los estudiantes. Su misión será la de realizar una réplica exacta del listado que tiene cada uno. El estudiante que empiece deberá tomar una de sus tarjetas y describirá su invento, pero sin mencionar los nombres, las fechas o siglos (palabras tabú). Luego pondrá la tarjeta en el centro de la mesa. Deberá haber una negociación entre los estudiantes.

Estructuras comunicativas:

  • El invento que yo tengo
  • Se creó para
  • El propósito principal fue
  • Es para...
  • Con este invento fue posible
  • Creo que se inventó en...
  • Sin este invento, hoy no sería posible

Habrán superado el nivel si el orden en el que ponen sus cartas, es el mismo que el de los listados. Para asegurarse de que los grupos trabajen cooperativamente, se podrán crear diferentes listas para cada equipo. En mi caso, he dejado solo una. En el siguiente vídeo tienes un ejemplo de cómo lo hicieron mis chicas del B2. 

El último nivel se desarrollará en un cuarto secreto de la Asociación. Cada grupo deberá entrar allí e intentar encontrar la clave que les permitirá salir y obtener su derecho a sacar al mercado su invento.

Accederán a este cuarto (Genial.ly) a través de un enlace o un código de respuesta rápida. Allí verán diferentes objetos interactivos. Cada uno tendrá la descripción de un invento (se incluirán los niveles 1 y 2), pero no se mencionará cuál será. Recibirán un folio en el que aparecen los números del 1 al 10, pues este es el número de pistas que hay en la habitación. Al lado de cada número habrá siempre un número de casillas y allí deberán poner el nombre del invento cuando lo encuentren. La solución será tomar la tercera letra de cada invento y en el orden en el que aparecen para abrir la puerta y superar el nivel. 

Como toda la misión tiene un único propósito, los grupos tendrán la oportunidad de presentar su invento con ayuda de una hoja de trabajo que los guiará en la presentación. Quizá sea un trabajo para realizar en clase y en el que luego se pueden hacer las presentaciones pertinentes en una sesión posterior. 

En el primer nivel se podrá hacer la retroalimentación de los comentarios del Padlet en una sesión posterior o el profesorado podrá comentar cada una de las entradas de los grupos. El segundo nivel tiene dos evaluaciones. El hecho de que ellos logren hacer una réplica exacta de la lista, les dará la confirmación de que su comunicación ha sido efectiva. Por otro lado, el profesorado puede aprovechar este momento para ir tomando nota de mejoras que se discutirán igualmente en una sesión posterior. En el tercer nivel, el hecho de reconocer y relacionar las descripciones correctamente, ya les dará el feedback necesario.

Espero que esta presentación completa de una unidad didáctica gamificada te anime a explorar mucho más este mundo. El mejor consejo que te puedo dar y de alguien que le falta mucho por aprender, es que empieces poco a poco: creando pequeñas unidades.

Material azul: Las primeras 50 descargas serán gratis usando el código “invento“. 

avatar Jennifer

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