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EL GRAN LIBRO DE LOS CUENTOS DE TERRABURGO: GAMIFICACIÓN

¿No te ha pasado a veces que quieres empezar a integrar diferentes caminos de la didáctica, pero lo ves como algo tan complejo que no ves de inmediato la aplicabilidad en una de las lecciones o temas que estás enseñando ahora? 

Aquí te estoy hablando exactamente de la gamificación y de cómo crear unidades didácticas concretas y con materiales que quizá ya tengas. En esta entrada te traigo una propuesta que es fácilmente adaptable a muchas temáticas. Así, la idea es usar la microgamificación como primer paso para ir generando unidades extensas y a largo plazo.

 

¿Te animas a acompañarme? 

Con uno de mis cursos (A2) hemos venido trabajando el contraste de pasados. Y esta vez quería ofrecerles un contexto diferente para analizar, crear y aplicar su conocimiento sobre el uso del indefinido y el imperfecto. Normalmente vemos en los manuales el trabajo del contraste de pasados apoyado en el mundo de los cuentos. Por eso, tomando este tema como punto de partida, creé un pequeño mundo en el que mis alumnos se convertían en cuentistas con una misión específica. Y nuevamente usé el Storytelling y el Input Comprensible para profundizar y afianzar sus destrezas narrativas. 

Cuentos, libros, cuentistas, países imaginarios. Todas estas están relacionadas. Ellas me dieron el botón de encendido para la historia. En la narrativa intenté incluir estas características: 

  • Tema conocido para ellos: los cuentos.
  • La problemática: los textos han desaparecido. 
  • Una misión: ellos deberán reconstruir el libro. 

Así que empezamos introduciéndolos en la historia con ayuda de este vídeo. 

Esta vez quería hacer algo usando materiales que ya tuviera en casa. Así que eché mano de un set de tarjetas con imágenes para describir, un juego de memoria que compré en Tiger, además de las hojas de trabajo que creé. 

Para las imágenes puedes tomar cualquier set de tarjetas que represente cuentos. Otro material que se adapta muy bien son las tarjetas del juego Dix It ¿Las conoces? Por último, puedes usar imágenes que encuentres en Pixabay o Pexels. Aquí verás algunos ejemplos. 

Cada ficha del juego representaba una moneda. 

Luego de que cada grupo viera/leyera la introducción y  se enterara de cuál era su misión, había llegado el tiempo de poner algunas reglas y de que supieran cómo iba a funcionar. Además, para hacer la misión más flexible, en cada grupo se dejaron campos libres para poder completarlos de acuerdo a las necesidades del grupo. 

Al girar las tarjetas encontraban dos números. Uno de ellos representaba el número de monedas que iba a recibir el cuentista al reconstruir el cuento y el otro, el pago que debía hacer en caso de no querer describir ese cuento. Entonces, el aprendiente tomaba una de las tarjetas de la pila del centro y continuaba su labor. 

Al permitirles cambiar su tarjeta renunciando a algo que ya poseían, se creaba el espacio para que reflexionar si verdaderamente era necesario cambiarla. Se tomaron un tiempo para, en algunos casos, decidir que al final lo intentarían con la que tenían. 

En esta hoja los expertos cuentistas podían ir anotando las recompensas recibidas, los títulos de los cuentos y los nombres de aquellos que habían decidido cambiar. 

Mientras cada cuentista iba reconstruyendo uno de los cuentos yo iba tomando apuntes. Al final hacía preguntas abiertas para animarlos a reflexionar en determinados errores y en que tenían la respuesta si solo se tomaban un tiempo. También hice una lista de expresiones o estructuras que no se usaron bien en los cuentos y las puse en pleno al final para que todos aportaran sus comentarios. Y eso fueron 90 minutos de clase. ¿Qué te parece? 

Como ves, adaptar un tema de tu manual para crear una sesión gamificada es muy sencillo. Solo necesitas aplicar mecánicas sencillas e integrar elementos/materiales cambiándoles su función inicial. Si te animas a llevar esta lección, puedes descargarla a continuación. Me encantaría conocer tus experiencias o si tienes ideas sobre cómo «microgamificar» una lección. 

cuadernillos pdf

Si haces parte de Explora ELE, este material está dentro de tu membresía. Solo debes iniciar sesión y luego lo puedes descargar. 

2 Comments

  1. Meritxell Contestar

    ¡Hola, Jennifer!

    ¿Qué tal? Te quería hacer una pregunta sobre este material, pero antes que nada, me gustaría decirte que ¡¡me parece increíble!!
    La pregunta es la siguiente: ¿qué edad tienen los alumnos? Actualmente estoy dando clase en una empresa a un grupo de adultos con problemas en el contraste entre pasados. Siempre he pensado que la escritura creativa es muy chula (así como los juegos), pero no sé si les gustaría o si pensarían que les estoy «tomando el pelo». ¿Tienes alguna experiencia con adultos?

    ¡Muchas gracias de antemano!

    1. Profe-de-español.de Autor de la entrada Contestar

      Hola, Meritxell:

      Muchas gracias por tu comentario.

      Mira, yo trabajo en un contexto universitario y en otro de academia. Esta actividad, más exactamente, la realicé con un grupo muy heterogéneo. Eran cinco y cuatro de ellos están entre los 20 y 30. La otra persona es mayor de 50. Así que verás que son muy diferentes.

      Creo que lo importante es que les pongas ejemplos de cómo usan ellos la gamificación en su vida diaria y que ellos están jugando todo el tiempo y no se dan cuenta. Usan aplicaciones para coleccionar puntos. Usan Duolingo y ganas insignias, Intercambian puntos por premiso, etc.

      La gamificación está en todos lados. La diferencia es que tú la vas a usar en clase para un propósito específico.

      Espero que mi respuesta te haya orientado un poco.

      Saludos,

      Jennifer

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